화이트메인(히어로즈 오브 더 스톰)
1. 소개
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. '''워크래프트 시리즈'''의 붉은십자군의 최고위 지도자 중 한 명이자, 신생 4인 기사단의 일원인 종교재판관 '''샐리 화이트메인'''이다. 히어로즈 오브 더 스톰에서는 인간 시절인 종교재판관의 모습으로 나온다.[3]'''심판을 시작한다!'''
'''Let the Inquisition commence!'''
2. 대사
3. 능력치
생명력은 실바나스와 비슷한 정도로 원거리 영웅 중에서는 그저 그런 편이나, 공격력은 일반 공격도 열의에 들어간다는 것을 감안해서인지 치유사중에서 아나와 데커드 다음으로 낮다. 하지만 평타를 계속 친다는 것을 전제로 할 때 패시브와 연계를 할 경우 HPS는 다른 힐러들보다 조금 더 높다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 열의 (Zeal)
월드 오브 워크래프트의 수양 사제의 주요 치유 메커니즘인 '속죄(Atonement)'에서 따온 듯한 고유 능력이다. 화이트메인은 아군을 치유하기 위해, 카라짐처럼 싸움닭이 되어 적극적으로 직접 전투에 가담해야만 한다. 다만 체력도 약하고 별다른 이동기도 없으니 메이지 암살자처럼 포지션에 신경 쓸 필요도 있다. 아군에게 일단 치유를 넣어야 하기 때문에 기본적으로는 Q를 사용해야만 적용할 수 있으며, 치유를 붙이는 특성을 통해 다른 기술에도 적용시킬 수 있다. 일반 공격도 피해에 포함되므로 열의로 회복이 가능하다. 하지만 적 '''영웅'''에게 준 피해만 열의 치유가 적용되기 때문에, 돌격병이나 용병을 정리할 때는 열의로 아군 체력을 관리할 수 없어 치유량이 확 떨어진다.
열의가 묻은 아군이 제라툴의 공허의 감옥이나 메디브의 봉인의 지맥에 걸려 정지 상태가 되어도 화이트메인이 적에게 준 데미지로 인한 회복은 적용된다. 또한 맵의 오브젝트를 이용한 공격으로도 아군을 치유할 수 있다.
추가로 D를 사용하면 리워크 이전의 광신적인 힘 특성처럼 잠시동안 자신의 방어력을 감소시키는 대신 기술 위력을 증가시켜서 피해량과 치유량을 동시에 증폭시킬수 있다. 한타 도중에 사용하긴 어렵긴 하지만, 비전투중일 때 아군에게 관용과 Q로 힐을 넣어줘야 할 때는 틈틈이 켜주는 것을 잊지 말자.
4.2. Q - 절박한 기도 (Desperate Plea)
표시된 치유량은 뒤에서부터 손꼽힐 만큼 적지만 쿨타임이 거의 없음을 고려하면 이 기술 자체의 HPS는 지원가중에서도 손꼽힌다. 또한 기술 자체의 회복외에도 아군에게 열의를 적용한다는 점에서 화이트메인의 핵심 기술이 된다. 기본적으로는 이 기술로 열의를 적용한 뒤 다른 기술들을 활용해 치유하게 된다.
이처럼 간편하면서도 높은 회복량을 자랑하면서 다른 기술과의 연계의 기초가 되는 중요한 기술이지만, 무작정 남발해서는 마나 소모량이 부담스러워진다. 2중첩까지는 마나 부담이 덜하지만 3중첩이 넘어가는 순간 말 그대로 마나가 절박할 정도로 쭉쭉 빠져나간다.[4] 그러므로 열의 대상과 시간 계산을 잘해서 써야 하는 기술이다. 즉 히오스 내의 기술 중 가장 짦은 재사용시간을 가지고 있지만 절박함 중첩 때문에 자주 반복해서 사용할 수 없으므로 절박함 중첩이 사라지는 쿨타임이 기본 쿨타임이라고도 볼 수 있다. 마나 계산을 돕기 위해 현재 절박함 상태로 기도를 사용하면 소진될 예상 마나량이 마나 바에 분홍색으로 표시된다.
Q 마나관리의 반대급부로 화이트메인의 다른 기술들은 전혀 마나를 소모하지 않기 때문에, 마나는 오직 Q로 아군에게 열의를 걸기 위한 자원이 된다. 만약 마나였다면 리메이크 전 모랄보다 더 빠르게 마나가 갈려나가는 주제에 1인분 하기도 힘든 쓰레기였을지도...
모티브로 보이는 사제의 기술은 '탄원(Plea)'으로, 군단에서만 사용되던 기술이다. 효과는 거의 똑같지만, 연속 사용이 아닌 현재 적용 중인 속죄(열의) 숫자에 따라 마나 소모량이 올라갔다. 일반 기술 중에서는 유일하게 이름의 원형이 남은 기술로, 이름 자체는 사제의 또다른 기술인 '구원의 기도(Desperate Prayer)'에서 Prayer를 의미가 비슷한 Plea로 바꾼 꼴이다.
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4.3. W - 심문 (Inquisition)
채널링 기술. 시전 즉시 1번을 타격하고 3초에 걸쳐 6번 타격을 하여 도합 7번의 타격을 가하며 지속 중에는 적이 느려진다. 모두 명중하면 350(+4%)나 되는 상당히 높은 피해량/치유량이 나오지만, 시전 중 조금이라도 움직이면 즉시 취소되고 3초 동안 멈춰 있으면 적에게 좋은 표적이 되기 때문에 7회 공격을 모두 명중시킬 기회는 잘 나지 않는다. 피해량과 치유량만큼은 상당하므로 라인전에서 상대에 따라 자신에게 열의를 걸고 1:1 맞다이를 걸 수도 있다. 원작처럼 특성을 찍어서 아군 치유로도 쓸 수 있다.
정신 집중형 기술이며 슬로우를 거는 광선이 나가고 빛의 화살이 적을 타격할 때마다 피해가 적용되는 기술이라는 점에서 원작에서 수양 사제가 쓰는 정신집중형 치유/공격기 '회개(Penance)'와 암흑 사제의 정신집중 기술 '정신의 채찍(Mind flay)'을 하나로 합친 것으로 보인다. 타격음 자체는 와우의 회개와 거의 동일하다.
기술을 사용하면 광신적으로 웃는 음성이 시전된다.
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4.3.1. 1 - 관용 (Clemency)
아군에게 직접 사용해서 힐을 할 수 있는 기술이며 절박한 기도(Q)처럼 열의를 부여해주고 심문(W)처럼 절박함 중첩도 하나 제거해준다. Q이외에는 적 영웅에게 대미지를 입히지 않고는 아군에게 힐을 해줄 수단이 없을 때 유용한 기술이다.
이 기술로 아군에게 심문을 사용하면 적에게 사용할 때와는 다르게 절제된 웃음소리가 나온다.
여담으로, 심문을 사용할때의 피해량과 관용으로 아군을 치유할때의 치유량이 같았으나, 11월 23일 패치때 심문의 피해량은 버프됐으나, 관용에는 아무런 변화를 주지 않았다. 즉 아군들에게 Q 몇번 돌려주고 심문을 사용하는쪽이 훨씬 낫다.
4.4. E - 이글거리는 채찍 (Searing Lash)
약간의 지연시간 후 하늘에서 불꽃이 떨어져 화이트메인과 대상 위치를 잇는 직선상의 직사각형 히트박스로 한 번 타격을 하며, 첫 타격이 영웅에게 적중하면 첫 히트박스와 직교하는 불꽃이 한 번 더 발생한다. 두 번 다 맞히려면 대상이 정중앙에 있어야 하는 셈이다. 피해 자체는 그다지 위협적이지는 않으나 재사용 대기시간이 짧아 지속적인 공격과 회복을 퍼부을 수 있다.
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5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
1레벨 특성은 '''이글거리는 채찍''' 특성들이 모여있다.
'''약자에 연민을'''은 E스킬을 적 영웅들에게 적중함으로써 쿨 타임이 긴 편인 W스킬의 대기시간을 낮춰주는 특성이다. 하지만 이 특성의 진 면목은 아군들이 생명력이 30% 미만일때 화메에게 받는 힐량이 증가해 아군 세이빙 능력을 상승시켜주는데 있다.
'''정의의 불길'''은 한타중 주력으로 사용될 이글거리는 채찍의 데미지를 2타 적중시 243(+4%)로 늘려주고 공격속도를 증가시켜준다. 화이트메인은 기본적으로 피해량이 치유량으로 직결되므로 한타중에 한명만 풀히트해도 높은 치유량이 나오며 두명이상 풀히트하면 궁극기급 치유량이 나온다.
50.2 패치이후로 공격속도 증가가 붙어서 13레벨의 '''붉은 분노''' 특성과 연계하기 좋아졌다.
'''재판관의 기도'''는 E스킬이 적 영웅에게 적중할 때마다 생명력과 마나를 영구히 증가시켜주는 퀘스트 특성이다. 나지보의 '''부두 의식'''과 비슷해 보이는데 마나 증가량은 몰라도 생명력 증가량은 밀린다. 리워크 이후 화이트메인의 유일한 마나 관리 특성이라서 자주 찍히는 추세. E스킬의 사거리가 상당히 긴편이라 꾸준히만 써줘도 게임 후반쯤이면 50이상은 쉽게 쌓인다
5.2. 2단계: 레벨 4
4레벨 특성은 '''열의''' 특성들이 모여있으며, 공통적으로 활성화된 열의에 따라 추가 효과를 부여하는 효과가 있다.
'''확고한 신념'''은 화이트메인의 일반 공격 사거리를 늘려줘 보다 안정적으로 평타를 칠 수 있도록 도와주며, 열의를 부여한 수 만큼 평타 대미지가 늘어나 평타 빌드의 핵심 특성 중 하나다.
'''순교'''는 절박한 기도의 치유량을 높혀주는 특성이며, 절박한 기도의 치유량을 30%, 그리고 활성화된 열의 당 치유량을 10%씩 추가로 증가시켜준다. 하지만 리워크 이후 화이트메인은 더 이상 마나회복을 할 수 있는 수단이 없어서 예전처럼 Q힐량에 의존할 수 만은 없어서 다른 두 특성에 비해 메리트가 부족해진 상황이다.
'''면죄부'''는 기본 이속을 5%올려주고 화이트메인이 부여한 '열의'만큼 추가로 이속을 증가시켜주는 특성이다. 이속을 올려줘서 생존에도 도움이 되고 평타를 칠때 카이팅을 도와주는 특성이지만 리워크 후 주류특성으로 연구되는 평타빌드와의 시너지적인 면에서는 '확고한 신념'에 밀린다.
5.3. 3단계: 레벨 7
'''열의에 찬 영혼'''은 어떤 방식이든 상관없이 절박함 2중첩만 달성하면 자신에게도 열의가 적용된다. 마나 관리 때문에 열의 한 번 한 번이 아까운 화이트메인 입장에선 나쁘지 않은 특성. 아군에게 신경을 집중하면서도 자신의 체력을 관리할 수 있다는 점이 매력적이다.
'''성스러운 지팡이'''는 이글거리는 채찍이 적중한 영웅에게 낙인을 남기고 낙인이 찍힌 대상에게 평타를 치면 추가 기술 피해를 주고 열의를 받고 있는 아군 영웅의 치유량도 소소하게 올려주는 특성이다. 임페리우스의 낙인하고 비슷한 원리로 작동한다. 다만 임페리우스와는 달리 지속시간은 3초 밖에 되지 않는다.
'''중재'''는 지원가에게 능히 있는 정화 특성이다. 보통 깔끔한 정화 기술은 거진 없고 정화를 가진 영웅마다 약간의 열화가 들어가는 만큼 사거리가 7로 감소하고 절박함 1중첩이라는 화이트메인 전용 열화가 들어가 있다. 툴팁에 나와있지 않지만 자신에게 쓸 수 없는 점이 정화와 동일하다. 다만 쿨타임이 45초이다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 붉은 가호 (Scarlet Aegis)
화이트메인의 장기인 슈퍼 세이브의 원동력이 되는 궁극기다. 이펙트를 보면 장판 기술처럼 보이지만 자신을 주변으로 자신을 포함한 아군들에게 즉시 광역 치유를 넣고 상당히 높은 방어력을 제공한다. 치유량 자체는 궁극기치고는 카라짐의 천상의 숨결이나 레가르의 연쇄 치유보다 낮을 정도로 초라하지만 치유가 들어간 대상 전체에게 쉽게 열의를 걸 수 있고 방어력까지 오르므로, 이후의 아군들 체력관리가 쉬워진다. 아군 다수의 방어력을 40씩이나 증가 시켜주는 기술은 히오스 내에서도 화이트메인 만의 독보적인 기술이다.'''우린 굴하지 않으리라!'''
'''용사들이여, 빛이 너희를 굽어본다!'''
'''붉은 방패가 너희를 지켜주노라!'''[5]
단점으로는 알렉스트라자의 풍요처럼 원거리에서 범위 지정형으로 회복시켜주는 스킬이 아닌 , 카라짐의 천상의 숨결처럼 시전자를 중심으로 발동되는 스킬인데 유효 사거리가 화이트메인의 평타보다도 짦은 5밖에 되지 않아서 아군을 슈퍼 세이브 하려다가 오히려 적의 공격에 얻어 맞을 수 있다.
사용할 때 나오는 방패 문양은 붉은십자군의 불꽃문양이다. 구체적으로는 르노 모그레인이 드랍하던 아이템인 붉은십자군 사령관의 아이기스 모양으로, 이름도 거기에서 가져왔다.
모티브 캐릭터인 수양 사제의 권능 기술인 '신의 권능: 광휘(Power word: Radiance)' 및 '신의 권능: 방벽(Power word: Barrier)'를 합쳐놓은 듯한 특징을 지녔다. 전자는 광역 치유(+열의) 기술이며 후자는 대상 지역 내에 피해 감소를 제공한다.
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5.4.2. R - 성스러운 징벌 (Divine Reckoning)
상당히 넓은 지역에 지속 피해 장판을 깐다. 피해량 총합은 400(+4%)으로 강한 편은 아니며 딱히 CC같은 것도 붙어있지 않지만[7] , 그래도 그 피해가 화이트메인의 열의 대상에게 그대로 치유량으로 이전되기 때문에 상대에게 포지셔닝이 강제된다. 붉은 가호는 화이트 메인의 주변으로만 회복이 되기 때문에 아군 근딜이나 탱커에게 붉은 가호의 효과를 주려면 필연적으로 아군 근처로 다가가야 하지만 붉은 가호와 달리 사거리가 꽤 긴 기술이라 아군 영웅들에게 이미 열의를 묻혀 놓은 상태라면 먼 거리에서 안정적으로 힐 + 딜을 동시에 넣을 수 있다. 일리단이나 소냐 같은 적 근접 캐릭터가 화이트메인에게 달라 붙었을 경우 Alt + R을 누르면 자신의 바로 밑에 깔리게 되는 점을 이용해서 잠깐 동안 떼어놓을 수 있거나 아예열의를 쓰고 역관광을 보내버릴수 있다.'''심판의 때가 왔다!'''
'''불꽃으로 타락을 정화하리라!'''
원작의 수양 사제에게는 딱히 매치되는 기술이 없으며, 오히려 성기사의 장판기인 신성화와 능력이나 설명, 시각 효과가 비슷하다.
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5.5. 5단계: 레벨 13
'''복종'''은 화이트메인 전용 축소 광선. 축소 광선과 마찬가지로 이 특성을 찍으면 심문을 맞는 적 영웅의 크기가 작아진다. 다만 조심해야하는 사실은, 여타 축소광선과 달리 '''심문'''이 지속되고 있는동안에만 해당 영웅이 효과를 받기 때문에 상대방이 화이트메인에게 침묵, 멍해짐, 기절등의 스킬로 심문을 끊어버리면 즉시 복종의 효과도 사라진다. 일단 축소광선을 주력 딜러에게 3초동안 적용시키기만 해도 한타 흐름상 큰 이득이 되므로, 이 특성을 찍었다면 심문이 자의나 타의에 의해 끊기지 않도록 주의하자.
'''가차없는 채찍질'''은 이글거리는 채찍의 두번째 타격을 적 영웅 적중시 재사용 대기시간을 1초로 줄이는 효과로 영웅을 잘 맞춘다는 하에 쏠쏠한 효과를 볼 수 있다. 다만 두번째 타격의 영웅 적중인 만큼 아군의 cc기, 혹은 자신의 명중률에 따라 효율이 갈리는 상급자용 특성이다. 심문이 채널링이기 때문에 이 특성을 찍어준다면 회복과 공격 두마리 토끼를 동시에 챙길 수도 있다.
'''붉은 분노'''는 적 영웅에게 일반 공격을 할 때마다 활성화 된 열의의 지속시간을 0.5초 증가시켜주고 고유 사용능력의 쿨타임을 1초씩 감소시켜주는 특성이다. 말퓨리온의 7렙 특성인 '급속성장' 특성과 유사하다. 평타빌드 화이트메인이 주로 가게되는 특성으로 열의를 지속시켜주기 때문에 적 영웅을 평타로 칠 수 만 있다면 마나관리에도 도움이 된다.
5.6. 6단계: 레벨 16
'''광휘'''는 가벼운 광역 치유기를 제공한다. 절박함 3회에서 또 기도를 쓰더라도 광휘가 다시 들어가지는 않는다. 절박함 3중첩에 소모되는 마나가 어마무시하다는 점은 부담스럽다. 이름 자체는 수양 사제의 광역 치유기인 신의 권능: 광휘에서 따온 것으로 보이는데 이 기술 또한 끝내주게 뒤떨어지는 마나 효율을 가지고 있다.
리메이크로 W나 관용에 절박함 중첩이 1회 제거되는 기능이 탑재되면서, QQQWQ라는 강력한 힐콤보를 사용할 수 있게 되었다. 3번의 Q를 사용하면 절박함 3중첩을 얻고 광휘가 발동되는데, W/관용을 사용해 절박함 중첩 수를 2로 만든뒤, 다시 Q를 한번만 사용하면 다시 3중첩을 얻고 광휘가 한번 더 발동된다. 5초에 걸쳐서 들어가는 광역/단일 폭힐인만큼 고유능력 사용효과와 궁합도 좋고[8] , 마나없이 열의를 부여할 수 있는 궁극기 붉은 성전, 20레벨 특성 인도의 빛과도 연계성도 뛰어나다. 단점은 어마어마한 마나 소모량. 궁극기급 치유를 하지만 마나 소모량은 일반적인 궁극기 마나 소모량보다 몇배는 높은 '''405'''에 달한다. 기본적으로는 16레벨 최대 마나의 62%. 즉 최대마나여도 한타중 두번 발동시킬수 없다. 7레벨에 저지불가기술인 중재를 선택했다면 QQ중재WQ, 또는 QQQW중재 라는 콤보를 이용해 270의 마나로도 가능하겠다만, 중재가 운좋게 딱 그타이밍에 필요한게 아니라면 45초짜리 저지불가기술을 힐사이클에 넣는건 아쉽긴 하다. 때문에 1레벨 재판관의 기도 특성이 필수 특성이 되었으며, 화이트메인은 더더욱 마나에 허덕이는 영웅이 되었다. 물론 상대 조합이 폭힐이 필요한 조합이 아니라면 아래의 두 특성을 선택해도 좋다.
50.2 패치로 절박함이 3회 중첩시 고유능력을 사용하면 화이트메인의 방어력이 -25가 아닌 +10이 돼서 생존성이 좋아졌다.
'''연좌의 형벌'''은 심문을 걸고 있는 동안 주위에 있는 적 하나를 추가로 심문하며, 심문을 사용했을때 근처에 적이 있어야 추가 심문이 나온다. 만약 하나의 적에게만 심문이 들어가고 있을경우, 주변 사거리 내에 적이 사거리내에 들어와도 추가적으로 심문이 나가진 않는다. 피해량은 심문의 기본 피해량의 70%로, 풀 히트시 252(+4%)의 피해를 추가로 준다. 1레벨 관용과 연계될 경우 추가 아군 한명에게 치유를 하진 않지만 근처에 있는 적 한명에게 추가 심문이 나가며, 적에게 심문을 사용할 경우 근처에 아군이 있어도 추가타로 관용이 발동되진 않는다. 연좌의 형벌의 추가 대상에게도 13레벨 특성 '''복종'''이 적용되기 때문에 두 특성간 시너지가 좋다. 방깎 옵션이 생긴 이후 주요 특성으로 자리잡았다.
'''엄격한 규율'''은 화이트메인 유일의 이동불가라는 하드CC를 부여하는 특성이나, 이 효과를 보려면 미리 채찍을 쓴 후 심문을 써야하므로 손을 재빨리 놀려야 한다. 심문이 유지 되는 동안 채찍을 맞아야 하므로 채찍의 예측샷이 빗나가거나 타이밍이 삐끗해 채찍을 맞고 심문이 들어가도 이동불가가 걸리지 않는다. 원래는 이 특성이 13레벨에 있었고 16레벨의 연좌의 형별과 조합하면 최대 2명을 묶을 수 있었으나 리워크 이후 16레벨로 옮겨 오면서 불가능해진 이유로 픽률이 많이 줄어들었지만 해당 특성과 시너지가 좋은 궁극기인 성스러운 징벌을 선택하고 궁극기 강화인 심판의 날까지 고려하고 있다면 선택해도 좋다. 한타에서 아군 두세명에게 열의를 묻히고 DREW로 한명에게만 궁극기 데미지를 줘도 가공할만한 회복량이 나온다. 들어오는 것을 받아치는데 특화 되있는 화이트메인이 아군의 CC기 연계를 기대하기보다 이런식으로 화이트메인 혼자서 변수를 창출 할 수 있는 이 특성 자체도 상당히 괜찮은 특성.
5.7. 7단계: 레벨 20
'''붉은 성전'''은 사제답게 붉은 가호에 대규모 무효화 효과를 부여하는 기술이다. 광역 CC에 걸린 곤란한 상황에서 붉은 가호의 치유량+열의+저지불가로 휘말린 아군 전체를 살려낼 수도 있다. 붉은 가호의 재사용 대기시간이 짧은 편이라, 화이트메인 본인까지 기절/침묵 등에 휘말리지 않는다면 대부분의 한타에서 비장의 무효화 카드 하나를 갖고 있다고 보면 된다. 자체 치유량 증가도 375(+4%)로 증가해 주변의 모든 아군에 우서급 폭힐을 넣을 수 있어 슈퍼 세이브가 가능하다.
'''심판의 날'''은 아무 CC도 없다면 비교적 벗어나기 쉬운 성스러운 징벌이 중심으로 끌어당겨 몇 틱 정도를 더 적중하도록 도움을 준다. 성스러운 징벌의 범위는 가즈로의 궁강화가 안 된 중력 폭탄과 정확히 일치하므로 중력 폭탄이 지연 시간없이 즉시 발동된다 생각하면 편하다. 아군의 광역CC와 연계되면 한타를 폭발시켜 버릴 수 있는 변수창출을 기대할 수 있으며, 데미지 증가폭이 제법 높은 편이라 공격적인 기회를 잡아 사용해도 괜찮다. 아군과의 연계가 힘들더라도 적팀에 반드시 차단해야 할 정신집중 기술이 있을때 선택해도 좋다. 특히 안두인 궁극기 구원의 완벽한 카운터 기술이다.[10]
'''인도의 빛'''은 열의를 아군 한명에게 영구적으로 부여해주는 특성이다. 물론 알렉스트라자의 '붉은용군단의 축복'과는 다르게 화이트메인 본인을 포함해 동시에 단 한명에게만 활성화되니 주의. 사거리 제한이 없어 아군 근처에 있지않아도 티란데의 '그림자 추적'처럼 세이브용으로 써줄 수 있다는 것도 장점.
여담으로 리워크 직후에는 "광신적인 힘"이라는 이름을 지녔다가 고유 능력에 엑티브 능력이 추가되는 패치때 해당 이름으로 개명되었다. 인도의 빛의 리워크 이전 효과는 Q 대상을 2초 동안 이속을 20% 증가시키는 특성이었다.
'''화형'''은 4초에 걸쳐 지속 피해를 주고 방어력을 감소시키는 특성. 화이트메인이 주는 피해이므로 이 특성으로 준 피해 역시 패시브 치유에 반영된다. 방어력 감소가 붙어있기 때문에 표기 피해량보다 실제 피해량은 더 많이 들어가며 공격 특성에 몰아 찍었을 경우 전사가 맞아도 아찔한 화력이 나온다. 이걸 써야하는 상황이 온다면 반드시 사용하기 전에 자신 포함 최대한 많은 아군에게 열의를 돌리고 사용하자. 딜도 딜이지만, 이 데미지가 그대로 치유량에 추가되므로 아군에게 열의를 돌리고 그냥 근처 아무 영웅에게 화력을 가하면 전원에게 준수한 치유를 할 수 있다. 유일하게 사제 기술을 이름 변형 없이 그대로 가져온 기술이지만 히오스에서는 번역 명칭이 바뀌었다. 와우에서의 번역명은 '사악의 정화'.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 강력한 지속/광역 회복
이론적으로 일반 공격만 다 때려박아도 열의가 부여된 대상에게 HPS가 57(+4%) 정도에 8초간 회복량은 456(+4%)나 된다. 여기에 기본공격력을 높이는 특성이나, 이글거리는 채찍의 대미지 증가, 쿨타임 감소등의 특성까지 고려하면 이론적 광역 HPS는 더더욱 치솟는다. 또 절박한 기도의 쿨타임은 히오스 전체를 통틀어서 가장 짧으며, 심문 등까지 추가해 주면 강력한 지속 치유를 할 수 있다. 여기에 치유할 대상이 많으면 회복이 분산되기는커녕 오히려 열의 대상 수만큼 총 치유량이 그대로 곱해지고, 적이 많은 대규모 접전에서는 또 공격당하는 적 영웅 수만큼 곱해지기 때문에 큰 한타에서의 광역회복이 특히 강력하다.
- 높은 성장성
초반에는 특성도 없고 심문과 이글거리는 채찍의 화력이 적기 때문에 다른 지원가들에 비해 회복량이 상대적으로 적지만, 특성과 궁극기의 시너지로 후반으로 갈수록 회복량이 올라간다. 이글거리는 채찍의 특성에는 추가 피해량을 주는 특성이 다수 존재하며, 궁극기 2개도 어떻게 활용하느냐에 따라서 타 지원가들과는 비교를 불허하는 강력한 회복력을 선보일 수 있다.
- 난전 특화형 지원가
공격이 곧 치유가 되는 기술 메커니즘을 지니고 있어서 난전에서 화이트메인이 넣은 영웅데미지가 고스란히 치유력으로 전환된다. 때문에 열의 지속과 절박함 중첩만 잘 유지한다면 모든 아군을 무리없이 회복시킬 수도 있으며, 따라서 팀 단위의 대규모 난전에 잘 맞는다.
- 우월한 순간 폭힐 능력
화이트메인의 절박한 기도는 연이어 사용하면 마나가 순식간에 거덜나는 약점을 갖고 있지만 반대로 말하자면 마나가 충분하다면 연속해서 사용하는 절박한 기도로 아군 한 명을 거의 확실히 살려줄 수 있다. Q 3연타로 나오는 힐량인 438(+4%)은 쿨타임이 12초인 우서 Q급의 순간 힐량을 제공하며, 여기에 액티브 고유 능력과 4레벨의 순교까지 고려하면 네 자릿수 힐량을 고작 2초도 안 되는 시간 내에 다 때려박을 수 있기 때문에 마나를 다 태워서 물린 1명을 구해내는 능력만큼은 모든 힐러 중 가장 우위에 속한다. 일단 죽을 위기에서 구해준 아군은 열의로 인해 지속 치유를 받게 되므로 즉시 다시 전투에 참여할 수 있다. 거기에 페널티가 붙어있어도 정화인 중재까지 달려있기 때문에 미래를 팔아서 단일 대상 1명을 구해내는 능력만큼은 모든 힐러 중에서 독보적으로 우위에 있다.
6.2. 단점
- 어렵고 위험부담이 높은 힐 메커니즘
화이트메인에 대한 이해가 없다면 마나는 거의 퍼붓듯 쓰면서 힐은 쥐똥만큼도 안되는 아이러니한 상황이 자주 연출된다. 연습이 다소 필요한데다 실전에서도 키가 꼬이기 마련(...)이고, 주로 순간힐은 w가 담당하지만 w를 쓰던중 아군이 물리면 q를 써서 살리는데 마나는 없고 아군은 전부 집에 가야하는 딸피가 자주 연출된다. 그리고 e는 잘 맞춰야 힐이 어느정도 들어가는데 이것마저 빗나가버리면 q말고는 노코스트인 화메가 우서보다 마나 부족에 시달리게 되고, 심하면 힐을 취미로 하는 탱커만도 못한 쥐꼬리 만한 힐을 보여준다. 게다가 힐을 하기 위해서는 절박한 기도를 아군 영웅들에게 돌린 다음 직접 2선에 나서서 적을 공격해야 한다. 이 과정에서 화이트메인은 교전 사거리 이내에 들어야 하며 이로 인해 적의 탱커나 브루저의 사거리에 닿을 수밖에 없다. 자신에게 열의를 부여할 경우 그 딜링이 그대로 힐로 이어지므로 교전을 하더라도 꾸준히 스킬을 쓸 수 있는 상황이면 자힐이 가능하고 붉은 가호라는 자체 세이브 능력이 있어 생존력이 떨어지지는 않으나, 이는 처음부터 CC 등의 유틸을 통해 처음부터 얻어맞지 않게 관리하는 게 아니라 맞는 만큼 자힐을 하는 것에 가까워서 2선에서 집중적으로 공격을 받거나 CC 연계에 걸릴 경우에는 쉽게 무력해진다. 타 힐러들이 안전한 거리에서 힐을 돌리거나 CC를 통해 맞대응이 가능한 한편 화이트메인은 이게 불가능하다는 게 문제인데다, 체력이 발라와 동급이라 스킬 연계에 당하면 쉽게 터지게 된다. 단적으로 같은 평타 치유사인 티란데의 경우 일반스킬에 정찰기와 기절기가 있어 포지셔닝을 유리하게 도와주기라도 하는데, 화이트메인은 그런것도 없다. 티란데도 포지셔닝이 굉장히 중요한 치유사이고, 상급자용 영웅이라는 점을 생각할 때 화이트메인의 위험부담이 얼마나 높은지 알 수 있다.
- 부족한 유틸리티 능력
화이트메인의 지속 치유는 타 지원가에 밀리지 않을 만큼 높을 뿐 아니라 상황에 따라 단일-다중 치유를 전부 섭렵하는 등의 능력을 보인다. 하지만 힐을 빼면 할 줄 아는 게 없다. 데커드, 티란데 같은 1티어 힐러들 뿐 아니라 대부분의 힐러는 하드 CC를 이용해 아군과의 호응을 이끌거나, CC가 부족해도 라인&용병 정리 능력 및 서브탱킹을 하는 등의 유틸을 보여줄 수 있다. 그러나 화이트메인은 16레벨 특성을 찍고 스킬 두개를 소모해야 겨우 속박 하나가 나오며 그렇다고 라인 정리가 좋거나 유틸이 좋거나 하는 것도 아니라서 다른 아군과의 호응이 어렵고 밀리는 상황에서 게임을 터뜨릴 만큼의 변수를 만들 수도 없다. 이 탓에 2018년 블리즈컨에서는 말퓨리온의 하위호환 취급을 받으며 20%라는 처참한 승률을 보이기도 했다.
- 너무 약한 초반
화이트메인은 한번에 다수의 아군을 치유하려면 짧은 시간 안에 다량의 마나를 소비해야 한다. 타 힐러들에 비해 압도적으로 높은 마나 소모량을 커버하기 위해 1레벨 특성은 재판관의 기도로 고정되어 있지만, 이 역시 스택을 많이 쌓지 못한 초반엔 없는 특성이나 마찬가지이다. 1레벨 기준 마나량 500을 기준으로 아군 3명에게 열의를 부여하려면 최대 마나량의 절반이 넘는 270이나 필요하다.. 관용을 쓴다면 더 줄어들겠지만, 기본적으로 관용은 아군을 치유할 때보다 심문으로 적에게 사용해 열의를 부여한 아군을 치유할 때 훨씬 효율이 좋다. 따라서 초반 화이트메인은 어느 힐러들보다 집이나 우물을 자주 사용해야 하고, 맵이 크거나 교전이 자주 일어나는 전장에선 초반 싸움에 자주 합류하지 못하는 화이트메인도, 아군도 답답하기만 하다
- 매우 낮은 비교전 치유량 및 치유 효율
기존의 종교재판관 특성이 사라지면서 대두된 단점이다. 화이트메인의 치유기술인 절박한 기도는 열의로 인한 치유를 배제하면 가성비가 매우 낮다. 타 치유사와 비교했을때 안두인이 25의 마나로 4초마다 270만큼 치유가 가능하고 아나가 10의 마나로 2초마다 202만큼 치유가 가능한 반면, 화이트메인은 마나를 최대한 아끼기 위배 절박함을 1중첩까지만 쌓는다고 해도 45의 마나로 4초마다 146만큼밖에 치유가 불가능하다. 이는 적은수의 인원으로 우두머리나 용병 캠프를 돌 때에도 치명적이고, 소규모 한타 후 아군의 귀환이 강제되는 등 팀의 운영력에 큰 페널티를 끼친다. 관용에 소모되는 마나가 75에서 0으로 감소하는 패치를 받은 후에는 숨통이 좀 트였다....지만 공성능력이 낮은 치유사들중에서는 여전히 비교전 치유 효율은 낮은편에 속한다.
6.3. 카운터 픽
- 진형붕괴나 광역 누킹에 능한 영웅
- 스토킹에 능한 영웅
6.4. 시너지 픽
- 아우리엘: 화이트메인은 아우리엘의 왕관(D)을 쓰고 한 번에 두 가지 일을 할 수 있다. 본인은 싸움닭으로서 지정한 아군을 회복함과 동시에, 친구를 싸움붙이는 아우리엘의 마나를 회복하기 때문. 따라서 두 치유사가 등장하는 조합에서, 아우리엘과 화이트메인을 기용하는 것은 자급자족 또는 창조경제라 부를 수 있다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
* 이 문단은 맵에 별로 영향을 받지 않는 영웅이라면 작성하지 않아도 무방합니다.
6.6. 총평
화이트메인은 어느정도 CC로 지원을 하거나 운영에 도움을 주는 여타 지원가들과는 달리 기본적으로 모든 행위가 치유로 귀결되는 영웅인데, 그런만큼 실력 여하에 따라 2지원가 수준의 어마어마한 회복량을 선보일 수 있다는 것이 아이덴티티다.
그 강력한 회복은 본인의 데미지에서 나오므로 지원가임에도 전투에 적극적으로 나서야 팀 기여도가 상승하기 때문에 난이도는 높은 편이다. 가령 비슷하게 전투형 지원가로 설계된 카라짐의 경우 전투기술과 치유기술이 확연히 구분되어 있어 상황에 따라 전투를 아예 하지 않고 치유에만 집중할 수도 있고, 아우리엘은 굳이 본인이 싸우지 않더라도 아군의 딜링으로 치유 에너지를 모을 수 있는 반면, 화이트메인은 공격과 회복이 유기적이라서 공격에 참여하지 않으면 치유가 거의 불가능하기 때문에 온전한 성능을 뽑아내려면 마나 관리, 위치 선정, 기술 사용, 일반 공격, 회복 타이밍 등 지원가와 암살자를 망라한 모든 역량이 요구된다.
거듭 너프를 먹으면서 밴픽률이 낮아졌지만, 여전히 광역/단일 & 지속/순간 치유 능력은 강력하고, 생존력과 보조 딜링 능력에도 큰 변화는 없어서, 높은 티어를 유지 중이다.
2018년 11월에는 상위권에서 위상이 낮아졌는데, 스킬이 힐에 몰려있기 때문에 13레벨 전까지 cc기가 없고, 힐을 넣을려면 딜을 넣어야하는 화이트메인의 포지션은 현재 1티어 지원가인 티란데, 데커드를 상대로 굉장히 위험한데다가, 특히 데커드가 가지고 있는 광역 슬로우와 속박, 75%의 힐량 감소는 대놓고 화이트메인을 엿먹일 수 있는 스킬들이기 때문.
그럼에도 불구하고 11월 29일 밸런스패치에서 Q의 재사용 대기시간이 0.3초에서 0.5초로 너프되었는데, Q빌드의 순간폭힐[11] 및 광역 다수힐 또한 너프되었다. 이후 화이트메인의 마나 유지력 핵심 특성인 4레벨 종교재판관도 너프를 먹으면서 사용하기가 더 까다로워졌다. 그래도 궁극기 붉은 가호의 사기적인 효과를 이용한 슈퍼세이브는 여전히 강력하기 때문에 가끔 얼굴을 비추고는 있는 편.
2019년 하반기에 리워크되었으나, 오히려 더 약해졌다는 평이 있다.
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=재판관의 기도,
talent1icon=whitemane_searingLash2.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=면죄부,
talent4icon=whitemane_desperatePlea3.png,
talent4alt1icon=whitemane_desperatePlea2.png,
talent4alt2icon=,
talent7=중재,
talent7icon=whitemane_intercession.png,
talent7alt1icon=whitemane_desperatePlea.png,
talent7alt2icon=,
talent10=붉은 가호,
talent10icon=whitemane_scarletAegis.png,
talent10alt1icon=whitemane_divineReckoning.png,
talent10alt2icon=,
talent13=가차없는 채찍질,
talent13icon=whitemane_searingLash.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=광휘,
talent16icon=whitemane_desperatePlea.png,
talent16alt1icon=whitemane_inquisition.png,
talent16alt2icon=whitemane_searingLash.png,
talent20=인도의 빛,
talent20icon=whitemane_desperatePlea.png,
talent20alt1icon=whitemane_scarletAegis.png,
talent20alt2icon=,
)]
리워크 이후 플레이 스타일이 완전히 바뀌게 되었다. 이전에는 Q의 엄청난 마나 소모량을 4레벨의 '종교재판관' 특성을 이용해 심문(W)/관용'(1) 스킬로 마나를 재수급하는 식의 플레이로 유지력이 주 강점이었지만, 해당 특성이 삭제되고 주로 평타로 힐을 하는 '열의' 관련 특성이 떠올랐다.[12] 하지만 본섭으로 오면서 화메가 안좋은 평가를 받자 아예 평타 핵심 특인 13렙의 '성스러운 지팡이'를 E스킬을 맞추고 낙인을 제거할때만 평타에 추댐이 들어가도록 이도저도 아닌 패치를 받으면서 평타 관련 특들은 오히려 다시 쓰이지 않게되었다. 물론 마나수급 방법은 여전히 없으므로 Q를 예전처럼 막 쓸 수 는 없으니 힐량을 위해서 평타는 여전히 섞어가면서 플레이해야한다.
'''1레벨''' 에는 일단 대부분의 상황에서는 '''재판관의 기도'''가 선호되는데, 리워크 이후 마나를 회복할 수단이 없어졌기 때문에 중후반에 마나관리를 위해서라도 찍는게 추천되고, 생각보다 퀘스트 난이도가 어렵지 않아서 한타위주로 돌아가는 맵이 아니더라도 찍어주는게 낫다. 마나뿐만 아니라 피통도 영구적으로 늘어나니 생존력도 올라간다는 점이 있다.
'''4레벨'''에는 화이트메인의 생존력과 카이팅에 도움을 주는 '''면죄부'''를 간다. W/1 를 사용하면 '절박함'의 중첩을 하나 제거하기 때문에 '''순교''' 또한 선택지가 되었다.
'''7레벨'''에서는 상황에 따라 정화가 필요하다면 '''중재''', 정화가 크게 필요없고 화이트메인 본인의 체력과 마나관리가 우선이라면 '''열의에 찬 영혼'''을 간다.
'''궁극기'''는 '''붉은 가호'''는 힐을 통한 열의와 방어력을 광역으로 제공하며, 아군에게 부여된 열의의 숫자가 높을 수록 화메의 평타 공격력과 그에 따른 힐량이 올라가기 때문에 굉장한 시너지를 보여준다. 평타특과의 엄청난 시너지 때문인지 리워크 이후 쿨다운이 60초에서 90초로 늘어나는 큰 너프를 받았었으나 다시 70초로 줄어들었다가(단 개발진의 실수로 라이브 서버에 적용이 되지 않았었다) 2019년 11월 23일 패치로 쿨타임이 60초로 줄어들었다. 다른 궁극기인 '''성스러운 징벌'''은 쿨다운이 100초에서 75초로 감소하고 마나수급을 할 수 있는 효과가 추가된 후에도 여전히 붉은 가호에 밀렸으나, 최근에는 징벌도 많이 가는 추세다.
'''13레벨'''에는 '''가차없는 채찍질'''을 선택해 E쿨감을 줄이고, 힐량과 1레벨 퀘스트에 도움을 준다.
'''16레벨'''은 '''광휘'''를 찍는다. 화이트메인은 어디까지나 힐러이기 때문에 힐량을 극대화 시킬 수 있는 '광휘'를 선택하는 것이 대부분 무난하다. 보조 특성으로는 리워크 후 13레벨에 있던 '''엄격한 규율'''이 16레벨로 올라왔기 때문에 고려해 볼 수 있고, 최대 적 영웅 두명에게 방어력 감소를 걸어주는 '''연좌의 형벌'''도 상황에 따라 괜찮다.
'''20레벨'''은 '''인도의 빛'''을 추천한다. 열의를 마나소모 없이 아군(혹은 본인) 한명에게 영구적으로 부여할 수 있기때문에 어떤 빌드를 타더라도 시너지가 있다. 여담으로 사거리가 글로벌이기 때문에 여차하면 멀리있는 아군을 세이브 하는 용도로도 써볼 수 있다. 만약 상대팀의 CC연계가 강력하고 정화가 필요하다 생각되면 광역정화와 늘어난 '붉은 가호'의 치유량을 주는 '''붉은 성전'''을 선택할만 하다.
7.2. 심문(W) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=약자에 연민을,
talent1icon=whitemane_pityTheFrail.png,
talent1alt1icon=whitemane_searingLash2.png,
talent1alt2icon=,
talent4=순교,
talent4icon=whitemane_desperatePlea2.png,
talent4alt1icon=whitemane_desperatePlea.png,
talent4alt2icon=,
talent7=중재,
talent7icon=whitemane_intercession.png,
talent7alt1icon=whitemane_desperatePlea.png,
talent7alt2icon=,
talent10=성스러운 징벌,
talent10icon=whitemane_divineReckoning.png,
talent10alt1icon=whitemane_scarletAegis.png,
talent10alt2icon=,
talent13=복종,
talent13icon=whitemane_inquisition.png,
talent13alt1icon=whitemane_searingLash.png,
talent13alt2icon=,
talent16=연좌의 형벌,
talent16icon=whitemane_inquisition.png,
talent16alt1icon=whitemane_searingLash.png,
talent16alt2icon=,
talent20=심판의 날,
talent20icon=whitemane_divineReckoning.png,
talent20alt1icon=whitemane_scarletAegis.png,
talent20alt2icon=whitemane_purgeTheWicked.png,
)]
최근 2019-2020 북미/유럽 지역에서 주로 사용되는 빌드[13]
'''1레벨''' 에는 심문(W)의 쿨을 줄여주는 '''약자의 연민'''을 간다. 유지력이 중요하다면 '''재판관의 기도''' 또한 고려가능.
'''4레벨'''에는 W/1 를 사용하면 '절박함'의 중첩을 하나 제거하도록 패치된 이후엔 '''순교'''를 선택한다. 혹은 화이트메인의 생존력과 카이팅에 도움을 주는 '''면죄부'''를 간다
'''7레벨'''에서는 상황에 따라 정화가 필요하다면 '''중재''', 정화가 크게 필요없고 화이트메인 본인의 체력과 마나관리가 우선이라면 '''열의에 찬 영혼'''을 간다.
'''궁극기'''는 최근에는 '''성스러운 징벌'''을 주로 가는 추세다. '''붉은 가호''' 또한 상황을 보고 간다.
'''13레벨'''에는 화메 전용 축소광선인 '''복종'''을 간다. 보조로는 '''가차없는 채찍질'''을 선택.
'''16레벨'''은 13레벨의 복종과 시너지를 노리고 최대 적 영웅 두명에게 방어력 감소를 걸어주는 '''연좌의 형벌'''을 간다. 한타떄마다 상대 두명의 영웅에게 슬로우, 공격력 감소, 방어력 감소를 한꺼번에 걸어주며 본 빌드의 왕귀 특성이라고 할 수 있다. 보조 특성으로는 조건부 이동불가를 걸어주는 '''엄격한 규율'''을 생각해 볼 수 있다.
'''20레벨'''은 성스러운 징벌(R2)의 궁극기 강화인 '''심판의 날'''을 선택한다. 아군과 연계하면 굉장한 한타파괴력을 낼 수 있다. 궁강을 선택하지 않는다면 '''화형'''이 W특성들과 시너지가 좋고, 붉은 가호(R1)을 골랐는데 광역정화가 필요하면 '''붉은 성전'''을 가면 된다. '''인도의 빛''' 또한 선택되니 상황에 따라 플레이어가 결정하면 된다.
8. 스킨
9. 기타
- 2018년 7월 25일 새벽에 문 모양의 티저가 올라왔다. 그런데 문 모양이 코랄 황궁이나 발레리안 멩스크가 타고 있던 전투순양함인 부세팔루스호의 함실 문을 연상시키기 때문에 아크튜러스 멩스크나 발레리안 멩스크를 예상하는 유저들이 많았다. 하지만 코랄 황궁의 문과, 발레리안이 타고있던 부세팔루스의 문은 양 옆으로 벌어지는 자동문이기에 가능성이 없었다. 그 이후 붉은십자군 수도원과 비슷한 배경의 두 번째 예고가 나오며 화이트메인으로 의견이 모였고[14] 7월 27일 일러스트가 공개되면서 참전이 확정되었다.
- 히어로즈 오브 더 스톰에 등장한 워크래프트 영웅 가운데 정통파 사제를 모티브로 했다고 볼 수 있는 첫 번째 캐릭터다. 티란데의 경우 사제는 사제지만 빛과 어둠의 마법을 섞어 쓰는 주문시전자라는 특징을 지닌 플레이어 클래스 사제보다는 달의 여신 엘룬을 섬기는 전사라는 캐릭터성이 강하며, 실제로도 워크래프트 3 영웅인 달의 여사제의 모습을 구현하는 데에 주안점을 두었다. 또한 실바나스가 사제의 상징과도 같은 기술 중 하나인 정신 지배를 들고 나오기는 했지만, 이 또한 워크래프트 3의 어둠 순찰자를 구현했을 뿐 사제와는 무관하다. 따라서 화이트메인을 마지막으로 월드 오브 워크래프트의 플레이어 클래스를 상징하는 영웅이 모두 구현된 셈이다. 사제를 대표하는 영웅으로 예언자 벨렌이나 안두인 린을 원하는 목소리가 크기는 했지만 이 쪽도 올드 와우저들 중 추억이 남아 있는 플레이어들이 많고,[15] 광신도 + 섹시한 여성 영웅이라는 특징이 있다 보니 크게 악평은 듣지 않은 편. 바로 앞의 영웅인 이렐의 인지도가 매우 낮았던 반면,[16] 화이트메인은 와우에서 깨알같이 많이 등장했고 하스스톤에도 죽음의 기사 버전으로나마 출연한 이력 덕에 듣보 논란은 없는 편이다. 바로 앞의 영웅인 이렐과는 공통점이 많은데, 성스러운 빛을 맹신하고 광신도들의 세력을 이끄는 지도자라는 공통점을 가지고 있다. 둘 다 퀘스트 특성이 없는 것도 하나의 공통점. 대비되는 점도 많이 있는데, 화이트메인은 처음에는 광신도였다가 후에 속죄의 길을 걷는 반면, 이렐은 처음에는 선역이었으나 이후 광신도가 되었다는 것과 처음엔 사제였다가 성기사가 된 이렐과 다르게 화이트메인은 죽음의 기사가 된 점이 대비된다. 실제로 상호작용 대사를 보면 둘이 적대적으로 느껴진다.
- 구체적인 캐릭터의 모티브는 군단 시점의 수양 사제인 것으로 보인다. 아군에게 작은 치유를 넣어 버프를 건 뒤에 적을 공격해서 본격적인 치유를 해준다는 메커니즘, 사용하는 세부 기술들의 특징, 성스러운 빛에 화염 속성까지 더해 적을 태운다는 시각적인 면, 그리고 '붉은십자군'이라는 점까지[17] 모두 수양 사제에서 가져왔다. 참고로 공식 일러스트 뒤쪽의 붉은십자군 병사들이 착용한 휘장에는 시공의 폭풍 마크가 덧그려져 있다. 다만 이렇게 원본 기술이 명확한 영웅치고는 특이한 점이 있는데, 모티브가 된 와우의 원본 기술과 히어로즈 오브 더 스톰 내에 구현된 기술의 이름이 전부 다르며 오히려 의미가 서로 대비되기까지[18] 한다. 그래서 여러 기술은 이름만을 보면 도리어 광신적 전사의 면모를 가진 성기사의 것들과 닮아 있다.
- 화이트메인의 상징이라고 할 수 있는 부활/대규모 부활은 반영되지 않았다. 이미 부활기술을 갖고 있는 영웅이 있어서 중복되는 기술을 넣기 어려울 뿐 아니라, 그녀의 대표 대사인 "일어나라 나의 투사여"를 반영하려면 그녀가 일으켜 세우는 투사인 르노 모그레인도 개별 영웅, 소환수, 혹은 미샤나 바이킹 같은 동시 조종 영웅으로 구현해야 하는데, 르노는 개별 영웅으로 만들기에는 지나치게 듣보잡이고 소환수나 동시 조종 영웅으로 만들어도 영웅에 준하는 모델링 + 스킨과 연동되는 추가 모델링이 필요하므로 여전히 개발 비용 상승으로 이어지며[19] , 개발 비용과는 별개로 지원가에게 소환수 궁극기나 동시 조종 영웅을 주는 것도 밸런스 면에서 문제점이 많다. 리드 디자이너는 영웅 하나를 투사로 지정하거나, 20레벨 특성으로 기간제 단체 부활을 시키거나, 르노를 소환수로 생성하는 기술 등을 테스트해봤지만 영웅이 먼저 죽어야만 쓸 수 있다는 근본적인 문제점을 피할 수 없었기에 개발을 철회했다고 한다. 그래서 '일어나라 나의 투사여'는 감정 표현으로 나오는 음성 대사로, 대규모 부활과 르노는 반복 대사에서만 언급되었다.
- 제이나 이후 두 번째로 출시된 워크래프트 세계관 인간 여성 캐릭터로, 3년 6개월 만이다. 한국판 한정으로 성우가 양정화로 동일하다. 그리고 그레이메인에 이어 스타크래프트 시리즈 출신 영웅이 아닌데도 이름 대신 성으로 불리는 두 번째 영웅이다.[20] 월드 오브 워크래프트에서 이름이 나온 일이 거의 없이 언제나 '종교재판관 화이트메인'으로 불렸고 이름인 샐리(Sally)는 인상이 영웅의 외양/성격과 달리 지나치게 부드러우므로 팬들에게 익숙한 이름을 사용한 듯하다. -메인 돌림자(?) 때문인지 반복 대사에서도 언급되었다.
- 원작과 비교해 영대(stola)가 생기고 휘장의 무늬가 조금 바뀐 등 의상에 어느 정도 변경이 가해졌지만 기본적인 외형이나 노출도는 거의 같다. 특히 그녀의 매력포인트인 모자와 숯매듭 바지는 그대로 구현되었다. 무기의 전체적인 윤곽은 원래 사용하던 고리하늘 지팡이에서 가져왔지만 열정, 성스러운 징벌 등의 아이콘에 쓰이는 지팡이머리 부분의 세부 디자인은 붉은십자군과 수양 사제의 유물 무기, 빛의 분노의 마법사 탑 도전모드 보상 스킨에서 모티브를 가져왔다.
- 공개된 화이트메인의 목소리가 기존 월드 오브 워크래프트의 화이트메인 목소리와 다르게 들려 양정화 성우가 아닌 다른 성우로 변경된 게 아니냐는 말이 나왔으나, 자세히 들어보면 양정화 성우의 목소리가 들린다. 히오스의 화이트메인은 원작보다 좀 더 악녀적인 이미지를 콘셉트으로 하고있는 것은 물론, 원작 화이트메인은 기존의 제이나 목소리와 비슷했기에 중복 논란을 피하고자 양정화 성우가 기존보다 목소리에 더 변화를 준 것으로 보인다.
- 제이나, 리밍처럼 말을 탈 때 옆으로 돌아앉는다. 이 자세는 사이드새들(Sidesaddle)이라는 이름으로, 유럽에서 고안된 여성용 승마 자세다.
[1] 제이나와 동일한 성우.[2] 참조.[3] 판다리아까지 활동한 20대의 화이트메인이다. [4] 무특성 Q연타로 모든 영웅에게 열의를 걸려면 마나가 '''630(!)''' 필요하다. 이건 20레벨이 된 뒤 마나가 꽉 차 있을 때나 가능한 양으로, 대부분의 게임 시간 동안 불가능한 일이며 한다 해도 다음번 치유가 불가능해지므로 의미가 없다.[5] 이것도 Scarlet Aegis로 궁극기의 원래 이름과 같은 단어인데 궁극기 이름은 의역했는데 대사는 직역한 대사가 나온다...[6] 실제로 아이콘 모양이 빛의 분노의 도전스킨(중앙부의 붉은 보석 박힌 방패상징과 첨단부의 쐐기)과 비슷하고, 월드 오브 워크래프트 게임 내 역사서에서 확인할 수 있는 무기 역사에서도 빛의 분노는 쉽게 사용자의 통제를 벗어나 폭주하며 주변을 무차별적으로 태워버리곤 했다.[7] 똑같이 '지원가의 장판형 광역 공격 궁극기'인 티란데의 별똥별의 피해 총합이 552(+4%)이며 약하나마 CC까지 붙어있다. 다만 피해 주기가 더 짧아 DPS 자체는 성스러운 징벌이 우위에 있다.[8] 단 고유능력의 지속시간인 5초 안에 콤보를 모두 우겨 넣으려면 Q를 연타해야한다. 그렇지 못했다면 W를 중간에 끊어서라도 마지막 Q+광휘가 고유능력의 기술위력 증가 효과를 받게 하자.[9] 사실 화이트메인의 소속 단체인 '붉은십자군'의 영칭이 이것이다.[10] 궁강화까지 고려하지 않아도 안두인이 구원을 간것을 확인했다면 10레벨에 징벌을 선택하기 충분하다. 구원의 '''피해 면역'''은 '''무적'''과 달리 일단 데미지는 들어가는 판정이라 안두인의 궁극기 효과를 받으려고 옹기종기 모인 적 영웅들을 맞추면 그의 배에 달하는 광역힐을 아군에게 제공할 수 있다. 어차피 힐에 의미가 있지 주는 피해량 자체가 중요한 기술이 아니다. 궁극기 강화까지 마쳤다면 데미지도 쏠쏠한데다 안두인의 정신집중까지 끊을 수 있어 금상첨화.[11] 1초만에 QQQ로 450(+4%)씩 회복하는 것[12] 특히 개발진이 PTR에서 평타 특성들이 너무 강력하다 생각했는지 본섭으로 넘어오면서 화메의 평타를 포함해 너프를 시켰다. 이와 관련해 다른 이유가 또 있다면 레딧에서 힐 메커니즘이 티란데의 엘룬의 총애와 너무 유사하다는 지적에 너프를 감행한 것으로 보인다. [13] 한국 메타에서는 화이트메인의 티어가 낮아 상위권 랭크에서는 볼일이 거의 없다.[14] 붉은십자군을 배후에서 조종한 발나자르라는 의견도 소수 있기는 했다.[15] 안두인 린이 아직 어린 꼬마였고 예언자 벨렌은 등장조차 하지 않았던 와우 클로즈드 베타 시절 최고 레벨 던전이 바로 붉은십자군 수도원이었으므로, 잠시나마 와우의 최종보스였던 캐릭터다. 이 이력을 인정한다면 아서스, 가로쉬, 켈투자드에 이어 출시된 최종보스 영웅이기도 하다.[16] 드레노어의 전쟁군주 시기 얼라이언스 측에서는 중요한 활약을 하였으나, 반대로 말하자면 와우 인구가 가장 적었던 시절에 약소 진영을 플레이한 유저들에게만 강한 인상을 심어준 캐릭터라는 뜻이다.[17] 군단에서 사용하던 수양 사제의 유물 무기인 빛의 분노는 붉은십자군의 무기이다.[18] 화이트메인의 '열의'와 수양 사제의 '속죄'가 같은 메커니즘의 기술이며, '심문'의 원본 기술이 '회개'다. 구조는 같은 기술이 의미는 묘하게 반대된다.[19] 렉사르가 특공대원 이후 스킨을 받지 못하고 길 잃은 바이킹의 스킨이 3년이 넘게 만들어지지 않은 이유이다.[20] 자리야의 이름도 성씨인 '자리야노바'에서 따 온 것이므로 성이긴 하지만, 그대로 쓰는 게 아니고 일종의 코드네임처럼 사용하는 호칭이므로 제외한다.